КАК РОЖДАЮТСЯ МИРЫ
Вращается Колесо Времени, приходят и уходят
Эпохи, оставляя в наследство воспоминания, которые становятся
легендой. Легенда тускнеет, превращаясь в миф, и даже миф оказывается
давно забыт, когда Эпоха, что породила его, приходит вновь.
У
многих религиозных течений мира существует убеждение, что человек на
нынешнем этапе своего духовного развития не способен придумать ничего
нового. И все удивительные существа и миры, которые рождает наша
фантазия - лишь искаженная проекция информации, которая заложена в нашей
родовой памяти. Все это видели, слышали и переживали наши предки, а
мы достали припавшую пылью картину из темного чулана. Краски на ней
потускнели и пошли трещинами, многие ее фрагменты изменили форму, но не
свою суть.
Не скажу, что я сторонник такого мировоззрения, но абсолютный факт, что
многие писатели-фантасты для создания своих миров используют
исторические, мифические и религиозные аллегории. И чем необычней
составлялась комбинация, тем оригинальней и ярче был результат. К
примеру, всемирно известный писатель Д.Р.Р. Толкиен, создавая свой
легендарный «Сильмариллион», взял за основу сюжеты Большой и Малой Эдды
(скандинавская мифология), а также элементы Библейских сказаний.
Писатель, творчества которого я коснусь в этом обзоре, не менее
оригинален. Будучи поклонником творчества Д.Р.Р. Толкиена, он начал
свой главный труд жизни с подражания мастеру. Но, обладая незаурядным
литературным талантом и обширными знаниями традиций многих народов
Азии, он создал уникальный яркий мир – мир «Колеса времени». Роберт
Джордан известен серией саг о Конане Варваре, но настоящее признание
пришло к нему лишь после первого рассказа серии колеса - «Око мира». К
этому миру притягивает не столько сюжет, сколько скрупулезная
детализация и оригинальные, порой шокирующие, решения.
Предыстория мира вполне заурядна, но смесь восточной философии и
христианской мистики придает ей пикантное зерно. В эпоху легенд многие
люди, звавшиеся себя Айз Седай, умели касаться Единого источника,
используя его энергию для плетения узоров заклинаний. Чем глубже они
познавали великий узор, тем могущественней становились, используя свои
знания для созидания и помощи окружающим. Однажды самые могущественные
из Айз Седай в своих странствиях по великому узору обнаружили небольшое
искажение. Исправив это искажение, они неволей открыли путь в зримый
мир Темному, который по могуществу не уступал самому Творцу. С этого
момента мир наполнился злобой, завистью и войнами. Когда Айз Седай
осознали свою ошибку и осознали, в чем таится корень зла, самый
могущественный из них - Льюс Тэрин Теламон по прозвищу Дракон сумел
запечатать темного в новом узилище. Но Темный успел сделать свой
прощальный подарок - он отравил мужскую часть Единого источника
(саидин) безумием. Отныне все мужчины, коснувшиеся саидина, лишались
рассудка, неся вокруг себя ужасные разрушения. Льюис не оказался
исключением. После того как Дракон в порыве безумия убил всех близких и
разрушил родное гнездо, Темный вернул ему рассудок. Горе от осознания
содеянного было столь велико, что он зачерпнул из Истинного источника
безмерное количество энергии, разорвав свою оболочку и вызвав
глобальный катаклизм под названием "Разлом". Горы в те времена стали
морями, а на месте морей выросли горы - столь ужасными были последствия
разлома. С тех пор только женщины имеют право касаться источника.
Несмотря на свое заточение, у Темного осталась возможность общаться с
внешним миром. Ему удалось обещанием дара вечной жизни перетянуть на
сторону Тьмы тринадцать могущественных магов, названных "Отрекшимися".
Восемь мужчин он наделил иммунитетом к безумию, отравляющему саидин,
пять женщин получили не меньшее могущество и бессмертие. А в предания
всех народов вплелось пророчество о возрождении Дракона и последней
битве с Темным, которая решит судьбу мира. Не буду более мучить
читателя подробностями, лишь скажу, что действия самого повествования
начинаются во времена того самого возрождения.
Конечно, мир с таким огромным числом почитателей не мог не привлечь
разработчиков компьютерных игр. Первым и, наверное, самым удачным
проектом по мотивам «Колеса времени» стала игра от Legend
Entertainment с не очень оригинальным названием - "The Wheel of Time”.
Как это ни парадоксально, но ее сразу причислили к 3D-шутерам, Не
смотря на то, что в качестве огнестрельного оружия использовались
тер’ангриалы - магические артефакты, помогающие направлять силу.
Запомнилась игра прежде всего детальной передачей всех локаций,
заботливо описанных педантичным Джорданом на страницах своего
повествования. К еще одной из заслуг этой игры можно добавить волну
модификаций на известные шутеры "Quake” и "Doom”, которая возникла
после ее релиза. Конечно, ролевой элемент повествования в «Колесе
времени» превалирует, но ни RPG, ни шутеры не были способны отобразить
тех массовых эпических сражений, которыми пестрят страницы повести.
Потому многие поклонники взялись за молот и положили на наковальню
файлы, пользуемые движками серии Total War. К сожалению, все попытки
оказались безуспешны и не закончились выходом даже кастом-сражений. Но
тут на арену вышел пластичный движок Mount&Blade, с необычной
смесью ролевого и стратегического компонентов. Я бы сказал – «самое то»
для отображения всех прелестей мира Джордана.
И вот, еще одно 3D-воплощение саги о Драконе - «Shadow Rising,
A Wheel of Time». Пока он вышел лишь в виде беты и не успел
перебраться на новомодный движок Warband; тем не менее, этот мод
заслуживает внимания.
КЛИШЕ И ПЕЧАТИ
Достоинств у мода чрезмерно много, впрочем, как и недостатков. Первое, что меня
приятно удивило - это скрупулезно прорисованная карта мира. Создатель
мода не поленился изобразить даже острова морского народа, хотя встроить
в мод такую диковинную народность все же мочи не хватило.
Присмотревшись повнимательней, я был дико возмущен полным отсутствием
«запустенья» с венцом архитектурного зла - горой Шайол Гул, в которой,
собственно, и был запечатан Темный. Хотя, возможно, оно и верно - ведь
Джордан умер, так и не дописав свою последнюю, завершающую рассказ
книгу. И сейчас понятно только одно – про запустенье и Темного ничего не
понятно. Со страниц книг нам известно о злобных тварях из запустенья,
самыми многочисленными из которых являются тролоки. Многие критики
ошибочно считают их позаимствованными у Толкиена орками, но по характеру
и образу они безусловная копия зверолюдей из мира Warhammer Fantasy.
Автор мода попытался изваять этих монстров в 3D, но отсутствие знаний в
области анимации ограничили его возможности. Потому вместо огромных,
по-звериному передвигающихся монстров вышли рахитичные чертята. Не
удивительно, что в моде они заняли самую низшую нишу лютеров. Но, взятые
в плен, «чертята» очень резво переходят на сторону пленителя, и еще
более резво прокачиваются до мурдраала. Ах да, забыл поведать - мурдраал
-это тоже тролок, только совершенно особый. На вид он схож с человеком,
но отличительно, то, что глаза у него отсутствуют за полной
ненадобностью. В моде эти демоны - самая жуткая кавалерия, которая стоит
десятка закаленных пехотинцев. Но, к сожалению, ничего более
оригинального, чем мурдраал, нам в этом моде увидать не суждено. А ведь
забавно было бы повоевать с крылатыми дракгарами. Мои первые дни,
проведенные в мире колеса времени, возможно, стали бы и последними, ибо
более занудной первоначальной прокачки персонажа найти во всем
многообразии модов на M&B сложно. Но, как говорят мудрые - все беды
от незнаний. Мод полон интересных квестов, магии и эпических нашествий
сил Зла, но обо все этом по порядку. Тем, кто знаком с творчеством
Джордана, нет особого смысла перечислять участников действа, ибо
перечитав несколько десятков тысяч страниц колеса, они покажутся до
занудства знакомыми. А уж тем, кто слышит про сего автора впервые,
названия фракций ничего не скажут. И,
все же, попробую угодить и первым, и вторым, сделав разрез в ракурсе
движка M&B. Напомню, что монополию на магию в этом мире отвоевали
женщины. Все зашло настолько далеко, что эмансипированные дамочки
обзавелись собственным королевством с центром в Тар-Валоне у Драконьей
горы. Остальной цивилизованный мир остался разбитым на мелкие княжества и
города-государста с марионеточными царьками, ведомыми дамочками из
Айз-Седай. Дабы сильно не заморачиваться с полусотней городишек, все эти
разрозненные силы были разумно разделены на фракции армий Пограничных
земель (пограничных с запустеньем) и армии Восточных земель.
Отличительной особенностью этих фракций является полное отсутствие в их
составе магов, что незначительно компенсируется кавалерией и сильными
лучниками. Фракция Айз-Седай, напротив, перенасыщена кастующими
дамочками, имеющими надежное прикрытие самой сильной пехоты мода -
защитников белой башни (ну что бы ее, леди, совсем не снесло). С
взрождением Дракона на арену старого света вышли еще четыре необычные
фракции. Первая - это собственно армия (легион) Дракона. По пророчеству
Дракон обязан объединить все разрозненные земли в огромную империю,
которой будет под силу противостоять силам Зла. Мод начинается со
времени, когда Ранд Тору (имя возрожденного Дракона) уже удалось
завоевать пол мира. Поскольку сам Дракон научился противостоять
проклятью Темного, отравляющему саидин. Он натренировал целую армию
магов-мужчин, названных аш-шаманами. Половине из этих ребят суждено
сойти с ума. Но другая половина превратится в могучую силу. Именно
благодаря этой силе Дракон успешно справился со всеми попытками
эмансипированных леди навязать свою политику. С возрождением Дракона с
восточных пустынь на запад, через Краесветные горы хлынули потоки
Аильских племен. Эти варвары - оборванцы по сравнению с закованными в
железо порубежниками и восточноземельщиками. Но их сила в численности и
искусном владении метательным и стрелковом оружием. Среди Аильцев есть
свои кастующие, которых зовут "Мудрыми". Но они редко используют
атакующую магию и занимаются в основном лечением. Да и в армии их
встретишь редко. Еще одна народность появилась так же неожиданно, как и
Аильцы. Речь идет об империи Шончан, которые по укладу жизни и традициям
очень схожа с Японией. В войнах этой народности
угадываются самураи, представляющие очень сильную пехоту.
Шончан по-своему решили проблему с отравленным саидином. Могучие и
гордые воины этой народности не могли позволить передать всю власть,
которую дарует могущество Истинного источника, в руки переменчивых леди.
Женщин, способных направлять силу, с детства приучают к покорности,
порой надевая могучие артефакты в виде ошейников, позволяющие
контролировать плетущих заклинаний леди, названных сульдан. Кроме
женщин, шончан приручили мощных быстроногих трехглазых скакунов. Их
кавалерия - самая быстрая и мощная, воины - самые дисциплинированные, а
леди - самые злые среди всех кастующих! Ну и на закуску фракция
Присягнувших тени. Конечно же, правят ей чертова дюжина отрекшихся
магов, а в состав армии входят тролоки, мурдраалы и прочие
рогато-мордатые товарищи. На старте игры им быть бы в «запустении»,
которого нет, но не беда: пройдет четыре недели игры и Темный Легион
покажет всем по чем рога и копыта!
ИМПЕРИЯ В ОГНЕ
В игре возможно стать даже рогатым (то бишь тролоком), но думаю, что такая перспектива
мало кого обрадует. Потому свой путь я начал обычным человеком. Как я
уже говорил - первая неделя в этом мире прошла в бесконечных стычках с
тролоками и турнирах, что б хоть как-то заработать на дохлую клячу и
турнирное копье. А за каким оно чертом, спросите? Как оказалось, самое
ценное в этом моде - пленные, а оглушающий удар турнирного копья -
просто подарок для сбора живого товара. Подробно изучив карту, я без
малейшего сомнения пошел служить империи Шончан. Ведь это маленькая, но
все же империя умудрилась вести войну со всеми фракциями мода сразу.
Везде, куда не кинешь взгляд, пылали деревни, а города и замки были в
осаде многочисленных разнородных армий союзников.
Всю вторую неделю за мной гонялись хороводы вражеских армий. А
я пытался убегать, маневрировать и выбирать врагов по силам. в основном
это были потрепанные аильские армии, или армии порубежников. Любая
встреча с Айз-седай или армией Дракона заканчивалось потерей половины, а
то и всей армии. А что ж поделаешь, когда на тебя с неба сыпяться
камни, под лошадью плавится земля, а ты в течение нескольких минут не
можешь даже щит поднять, ибо превратился в бесполезную ледышку. И это
далеко не весь арсенал магиков этого мода. Когда мне удалось
освободить достаточное число профессиональных войск Шончан, в полевых
сражениях стало полегче и поинтересней. Своих сульдан (женщины-маги) и
гвардейцев я оставлял в тылу, сам огибал армию врага по большей дуге
(на безопасном расстоянии от вражеских
заклинаний) и следовал тылами врага. Как только враг приближался на
удобное для колдовства расстояние, я приказывал кавалерии Мораторна
идти в атаку. А сам атаковал с тылу, завязывая всех магов в рукопашный
бой. Тем временем мои сульдан разряжали весь свой магический боезапас
по противнику, а добежавшим до моих леди счастливчикам быстро сносили
башни стоящие в резерве гвардейцы. Все бы хорошо, но однажды,
попробовав снять осаду с замка, я осознал свою полную беспомощность.
Оказалось, что стены замка не помеха для огня и камнепада, а всех
защитников пролома может сдуть(в прямом смысле) одним движением руки
ужасных дамочек. Конечно, мне захотелось овладеть магическим
искусством, и по опыту других модов я начал искать учителей. Такой
нашелся в Кеймлине (город армии восточных земель). Человек в черном
отказывался учить чему-либо, пока параметр огнестрельного оружия не
перешагнул за двадцать пять единиц. Первое задание было весьма забавным
- за магический артефакт, помогающий направлять силу, и заклинание
ветра он заказал принести телячий бекон! Бекон беконом, а магический
ветер в корне изменил всю тактику сражений. Теперь можно было скакать
на противника в лоб, футболя его десятками по полю. Само заклинание
наносило смешной урон, но противник растягивался, доходя до моих войск
небольшими группами. А кавалерия после двух трех полетов в воздухе
превращалась в пехоту. Каждое сражение развивало мой магический навык.
Когда я в очередной раз прибыл в Каймлин, то за за излов пяти тролоков
получил фаербол (переключаются заклинания клавишей «Z»). И опять все
стало с ног наголову. Аильские армии из опасных противников
превратились в стадо баранов, которое я сбивал в отары и жарил огнем.
Вот тогда то и началось возрождение империи Шончан. За неделю я
отбивал у захватчиков по два некогда потерянных замка, а потом перешел и
на вражеские города. Атака огнем значительно снижает боевой дух врага,
потому удачно направленный напалм в начале осады решал ее исход. Вот
только не подумайте, что маги в этом моде так могучи и неуязвимы. Ничто
не спасет мага от напалма коллеги по профессии. Потому магические
дуэли тут весьма интересны. И в них важна не только меткость, но и
расчет сил, ибо посеревший индикатор манны во время магической
перестрелки будет означать вашу смерть.
Фаербол - не последнее заклинание, которому обучил меня
человек (а человек ли?) в черном. Есть тут учителя и почище, но все
познается в порядке прокачки навыка магии. И каждый раз новое
заклинание меняло многие аспекты игры.
Но магия не единственное, что держит вас в этом мире. Мы все
по своей натуре «хламьевщики» и находка мощного виртуального
обмундирования притягивает наш слабовольный разум к экрану. Зная этот
аспект, автор мода заложил вероятность получения великого артефакта при
прокаченном навыке грабежа (это значит выше пяти).
Я за время своих странствий успел найти мощный доспех и
булаву, о выпадении которых мне сообщалось. К сожалению, мне не удалось
завладеть ангриалами, и уж тем паче тер’ангриалами, усиливающие
магические способности. Хотя куда уж больше…
Кстати, мужичек в черном помимо заклинаний и
артефакты периодически подкидывает. Самыми ценными мне показались
свитки, один из которых создает на поле боя преграду (Alt+w), а второй
поднимает целую башню (Alt +t ).
По поводу нашествия Присягнувших Тьме тоже вопрос
небезынтересный. Играя в старую версию мода, я встретился с целой
лавиной темных, и еле успевал успокаивать крупный и не очень, но
однозначно рогатый, скот. А вот в последней версии темные ведут себя
вяло и относительно быстро истребляются армией союзников.
Если резюмировать все выше сказанное, то можно смело
утверждать, что мод будет интересен всем любителям фэнтези и необычного
по стратегии боя.
УСТАНОВКА
Shadow Rising - A Wheel of Time устанавливается так же, как и
все остальные модификации Mount and Blade - в папку Modules. Это
позволит играть одновременно и в него, и в другии моды или оригинальную
версию игры.
|